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Sketch Nation: Spielumgebung selber malen

14. Dezember 2009, 16:42

Auf eine nette Entwicklung bin ich heute durch einen Post bei Leander Wattig aufmerksam geworden. Sketch Nation heißt die iPhone-App um die es geht, entwickelt wird sie von Engineous Games, kürzlich mit dem App Star Award in der Kategorie Games ausgezeichnet und Anfang Februar erscheinen soll. Worum geht es? Basis ist ein klassiches Shoot 'em up à la dem C64-Klassiker 1942. Bloß dass sich Fahrzeug, Gegner und Level selbst gestalten lassen, indem mit der Kamera des iPhones Gemaltes oder Gebasteltes abfotografiert und übernommen wird. In einem Video kann man sich das schonmal ansehen:

 

Ich bin mir ziemlich sicher, dass dieses Konzept aufgehen wird. Warum? Zum Einen ist das Spielprinzip ist bewährt. Zum Anderen wird ein Ökosystem erschaffen (tada!), auf dem man sich austoben kann. Das schreit ja geradezu nach Wettbewerben für das schönste, selbstgemachte Spieldesign. Es ist davon auszugehen, dass die Spieldesigns auch getauscht, oder auf einer Plattform anderen Spielern angeboten werden können. Hätte zudem den Vorteil, dass damit sofort Listen entstehen (»am Häufigsten runtergeladen«, »am Besten bewertet«, usw.). Und Listen ziehen immer. Ebenfalls nicht zu verachten die Tatsache, dass die Zahl der User, die so ein Spieldesign entwerfen werden, vergleichsweise großwerden dürfte, wenn es wirklich so einfach funktioniert, wie in dem Video zu sehen. Das kann man alleine in der Mittagspause, oder gemeinsam Abends bei einem Bier machen. Und erfahrungsgemäß werden all diese frischgebackenen Spieldesigner versuchen, ihr Umfeld zu infizieren, was eine gute Grundlage für eine virale Komponente der Verbreitung darstellen dürfte. Ich folge jetzt auf jeden Fall mal @sketchnation bei Twitter um zu erfahren, wann das gute Stück im App-Store zu haben ist.



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Eine Sache des besseren Ökosystems

08. Dezember 2009, 22:33

Die besten Spielzeuge sind doch die ganz primitiven. Wenn man ein Kind in den Sandkasten setzt und ihm ein paar Werkzeuge gibt - und seien sie noch so primitiv - ist für stundenlangen Spaß, zahllose Sandkuchen, Burgen und Landschaften gesorgt. Man stelle sich das gleiche Setting vor, also etwa meine Nichte, ebenfalls mit Eimer und Schaufel bewaffnet, aber in einem kahlen Raum. Der Spaß würde nur wenige Minuten anhalten, wenn überhaupt. Erst der Sand eröffnet das Potential, der Kreativität freien Raum und somit die tollsten Dinge entstehen zu lassen.

So einen Sandkasten kann man auch »Ökosystem« nennen. Und während es früher darum ging, die tollsten Werkzeuge zu bauen und unters Volk zu bringen geht heute im Netz alles um Ökosysteme. Einige Beispiele:

  • Das iPhone ist nur deshalb so erfolgreich, weil Apple als erstes Unternehmen der westlichen Welt ein Ökosystem für Entwickler geschaffen hat, auf dem sich die Apps entwickeln konnten, die das iPhone so erfolgreich gemacht haben. Wir sind den Asiaten nur deshalb so weit hinterher, was die Mobile-Nutzung angeht, weil die das schon vor Jahren kapiert und Ökosysteme für Entwickler bereit gestellt haben. Den Markt wird nicht der mit der heißesten Hardware, sondern der mit dem fruchtbarsten Ökosystem beherrschen.
  • Google Wave ist nicht als Programm angedacht, das verkauft werden soll. Sicher, auch hier wird die Werbefinanzierung eine wichtige Rolle spielen. Zentrales Element jedoch ist Google Wave als Plattform für Widget-Entwickler, die über die Google API die tollsten Sachen machen können (und machen werden). Die Waves sind nur Träger, die Vegetation entsteht darauf. Deshalb auch die frühe Öffnung des Quellcodes. Google will nur den Sandkasten in seinem Garten haben und es soll ein möglichst guter Sandkasten sein, alles andere kommt von alleine.
  • Ein schönes, kleines Beispiel für die Organik, die schon ein Mini-Sandkasten entwickeln kann, sind die Gruppen im studiVZ. Ursprünglich gedacht als Diskussionsgruppen wurden sie von vielen Nutzern einfach umfunktioniert. Heute dienen Gruppen oftmals zur schlichten Proklamation von Aussagen, die dann durch Beitreten in die Gruppe gewissermaßen unterschrieben und zur Charakterisierung der eigenen Persönlichkeit benutzt werden.
  • FarmVille ist mit nun schon 70 Millionen aktiven Usern pro Monat nicht nur das größte Spiel der Welt, weil es so schön bunt oder gar originell ist. Dass es einem klassischen Aufbaustrategiespiel nachempfunden ist, ist kein Zufall (ach wenn das so sicher nicht geplant war). Gib dem Spieler einen virtuellen Raum, gib ihm Spielzeug und eine gewisse Organik und er sitzt wieder im Sandkasten. Wieder ein Ökosystem. Und viel erfolgreicher als Sportspiele, Actionspiele usw. Das ist übrigens im Asien nicht anders.
  • Der Erfolg von Twitter verdankt sich ebenfalls der Schnittstelle, die die Entwicklung eines Ökosystems erlaubte, von Anwendungen wie TwitPic bis zu all den Clients wie Tweetie oder Tweetdeck. Und der von facebook natürlich ebenfalls, das VZ zieht ja jetzt nach.
  • Location based services und augmented reality verknüpfen nicht nur die digitale mit der physischen Welt, die bieten zudem die Möglichkeit, die ganze Welt zum Sandkasten zu machen - und deshalb wird diesen Dingen zurecht ein derart großes Potential zugesprochen.

In allen Bereichen geht es heute darum, wer das bessere Ökosystem zur Verfügung stellt. Nicht wer die besseren Schaufeln und Eimer macht. 

Bildquelle: Dieter Schütz (PIXELIO)



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Social Games sind das neue Twitter

03. Dezember 2009, 09:42

Jedesmal, wenn ich wieder einen Artikel lese, in dem mit einer Mischung aus Angst und Verachtung vor der Sinnlosigkeit und Gefahr von Spielen in Form von Social Games gewarnt wird, könnte ich an die Decke gehen. Da gab es kürzlich bei ZEIT online einen Artikel Namens »Abzocke auf Facebook, Twitter und MySpace«, der trotz inhaltlicher Fehler vom Handelsblatt eins zu eins übernommen. Und eben lese ich, wie die eigentlich von mir geschätzte Ulrike Langer mit einem »Werden Sie bloß nicht schwach!« betitelten Post in die selber Kerbe schlägt. Fünf Anmerkungen dazu. (weiter)

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