Was Verlage von der Spielebranche lernen können
26. November 2009, 20:53
Schon lange Zeit beobachte ich mit großem Interesse, wie sich die Spielebranche ändert. Wie sie erst wuchs und wuchs und begann, Hollywood zu überholen. Aktuell zum Beispiel Modern Warfare 2 mit satten 7 Mio. verkauften Exemplaren am ersten Tag. Wie sie sich in den teils selbstmörderischen Kampf um Kopierschutz (DRM) und Piraterie stürzte, der bis heute andauert. Und der der Branche von Anfang an immanent war (ich erinnere mich gut, wie wir früher päckchenweise Disketten mit Doom, Duke Nukem & Co. auf dem Schulhof getauscht haben).
Viel haben die großen Publisher, die Pendants der Spielebranche zu den Verlagen, zunächst auch nicht daraus gelernt. Rigide DRM-Maßnahmen, vom physikalischen Kopierschutz über Seriennummerneingabe bis hin zu permanenter Online-Verifizierung lösten wachsende Proteststürme aus. Und wurden doch immer wieder umgangen. (weiter)
Schon lange Zeit beobachte ich mit großem Interesse, wie sich die Spielebranche ändert. Wie sie erst wuchs und wuchs und begann, Hollywood zu überholen. Aktuell zum Beispiel Modern Warfare 2 mit satten 7 Mio. verkauften Exemplaren am ersten Tag. Wie sie sich in den teils selbstmörderischen Kampf um Kopierschutz (DRM) und Piraterie stürzte, der bis heute andauert. Und der der Branche von Anfang an immanent war (ich erinnere mich gut, wie wir früher päckchenweise Disketten mit Doom, Duke Nukem & Co. auf dem Schulhof getauscht haben).Viel haben die großen Publisher, die Pendants der Spielebranche zu den Verlagen, zunächst auch nicht daraus gelernt. Rigide DRM-Maßnahmen, vom physikalischen Kopierschutz über Seriennummerneingabe bis hin zu permanenter Online-Verifizierung lösten wachsende Proteststürme aus. Und wurden doch immer wieder umgangen. (weiter)
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