techlogs Voelker spielt

Was Verlage von der Spielebranche lernen können

von Michael Völker, 26. November 2009, 20:53

Schon lange Zeit beobachte ich mit großem Interesse, wie sich die Spielebranche ändert. Wie sie erst wuchs und wuchs und begann, Hollywood zu überholen. Aktuell zum Beispiel Modern Warfare 2 mit satten 7 Mio. verkauften Exemplaren am ersten Tag. Wie sie sich in den teils selbstmörderischen Kampf um Kopierschutz (DRM) und Piraterie stürzte, der bis heute andauert. Und der der Branche von Anfang an immanent war (ich erinnere mich gut, wie wir früher päckchenweise Disketten mit Doom, Duke Nukem & Co. auf dem Schulhof getauscht haben).

Viel haben die großen Publisher, die Pendants der Spielebranche zu den Verlagen, zunächst auch nicht daraus gelernt. Rigide DRM-Maßnahmen, vom physikalischen Kopierschutz über Seriennummerneingabe bis hin zu permanenter Online-Verifizierung lösten wachsende Proteststürme aus. Und wurden doch immer wieder umgangen.

Dogmen ablegen

Nun haben die Spiele- und die Medienbranche eine große Gemeinsamkeit. Beide handeln mit virtuellen Gütern. Ein Computerspiel war noch nie ausdruckbar und ein Text kann zwar (und wird noch eine Weile) gedruckt werden, ist aber im Wesentlichen nichts anderes. Er erfüllt nur eine (teilweise) andere Funktion. Aber ein großer Unterschied besteht: Die Verlage machen ihr Ding schon seit langer Zeit, die Spielebranche ist so alt noch nicht. Entsprechend fällt es ihr leichter, sich von Dogmen zu lösen. Wie zum Beispiel, dass ein Spiel auf einen Datenträger gepresst und für x Euro im Laden verkauft werden muss. 

Spiele kann ich schon eine ganze Weile herunterladen. Ich kann Flatrates abonnieren, bei denen ich für 20,- Euro im Monat Zugriff auf hunderte von Spielen habe. Ich kann kostenlos Spiele in meinem Browser spielen, von Tetris bis zu tausenderlei Tower-Defense-Varianten, die sich über Werbeeinnahmen blendend finanzieren. Ich kann hochwertige Online-(Rollen-)Spiele spielen, die in ihrer Qualität einem Vollpreisspiel entsprechen, jedoch teilweise gar nichts kosten sondern sich durch den Verkauf virtueller Güter im Spiel finanzieren (wie Battlefield Heroes). Ich kann seit einer Weile bei facebook oder mySpace zwischen tausenden von Spielen wählen, die in ihrer Herstellung sehr preiswert sind, ebenfalls durch den Vertrieb virtueller Güter einen horrenden Gewinn einfahren und durch das Gemeinschaftserlebnis eine Urtugend des Spiels wiederbeleben. Von der hohen Zahlungsbereitschaft im Mobile-Bereich gar nicht zu sprechen, in dem sich übrigens alle genannten Modelle ähnlich wieder finden. 

DRM-Problem adé 

Ganz abgesehen vom Erfindungsreichtum der Branche haben alle diese Modell den Vorteil, dass sie sich wenig Sorgen um Piraterie machen müssen. Die ist quasi durch das Geschäftsmodell ausgeschlossen. World of Warcraft zu brennen macht nur bedingt Sinn, selbst wenn das Spiel etwas kostet. Sinn macht es erst mit einem Online-Konto und das gibt's nur gegen den monatlichen Mitgliedsbeitrag.

Auch in der Spielebranche leiden übrigens die etablierten Publisher durch den Internet-bedingten Wandel. Einer der Riesen der Branche, Electronic Arts, war im letzten Quartal fast 400 Mio. US-Dollar im Minus. Und wie reagiert er? Er setzt eben auf andere Spiele. Auf Battlefield Heroes zum Beispiel, ein kostenloser Shooter, der sich durch den Kauf virtueller Gegenstände im Spiel refinanziert. Oder durch den Kauf des Entwicklers Playfish (für 400 Mio. US-Dollar), der bei facebook kostenlos Spielchen anbietet, die sich ebenfalls durch den Verkauf virtueller Güter finanziert. Das tut den etablierten Spielen und Spielern weh, ist aber sinnvoll.

Das Medium ist sekundär 

Und was bedeutet das nun für die Verlage? Wie netzpolitik.org heute vorgerechnet hat, wurden »Im klassischen Printjournalismus 2008 28,6 Prozent für Herstellung, 24,3 Prozent für Redaktion, 24,7 Prozent für Vertrieb, 15,7 Prozent für Anzeigen und 7,8 Prozent für Verwaltung aufgewendet (Quelle: BDZV). Einnahmeseitig standen dem 45,2 Prozent aus Anzeigen, 8,6 Prozent aus Fremdbeilagen und 46,2 Prozent aus dem Vertrieb gegenüber.« Und damit kommen wir wieder zum Eingangs genannten Unterschied. Die Verlage bestehen größtenteils darauf, dass alles bleibt wie es ist. Wenn online schon sein muss, dann aber bitte auf der Basis bestehender Geschäftsmodelle mit eventuell leichten Variationen. 

In Asien gehen inzwischen die ersten Buchverlage pleite, ausgestochen von Unternehmen, die von Internetnutzern geschriebene Romane drucken. Die Verlage müssen sich fragen, was das Wesen ihres Produktes ausmacht. Es geht um Geschichten, um Glaubwürdigkeit, um Authentizität. Und zusätzlich die Anforderungen der neuen Welt, Transparenz und Interaktion. Das hat erstmal nichts zu tun mit Nachrichtenportalen oder Papier, also dem Medium. Die Spielebrache hat gelernt, dass es um das Spielen an sich und nicht um den Verkauf eines einzelnen Spiels geht und daraus gewinnbringend gelernt. So muss auch die Welt der Verlage begreifen dass das, was deren Kernkompetenz ist, viele Formen der Darstellung und Monetarisierung haben kann. Die scilogs hier sind übrigens ein kleines, aber gutes Beispiel dafür.

 

Bildquelle: Feggic (CC-Lizenz



antworten

Artikel kommentieren
 authimage

Kommentare

  1. Carsten Könneker SciLogs und Spektrum
    27.11.2009 | 07:20

    Lieber Michael,

    danke für den schönen Beitrag und herzlich willkommen in der Bloggerrunde!

    Du sagst es: Beim Spielen steht das Angebot des Spiels im Vordergrund. Und erst danach kommt die Frage des konkreten Modells. Wer pfiffig ist, findet als Anbieter eines, das sich rechnet.

    Übertragen auf die SciLogs (die der "klassische" Print-Verlag Spektrum der Wissenschaft macht) bedeutet das:

    Manche Menschen (eine Studie schätzte diese Zielgruppe einmal auf 1,5 Mio. Bundesbürger) schätzen Information und Meinung über Wissenschaft "aus erster Hand", also von den Experten/Forschern persönlich bereitgestellt. Das kann - redaktionell aufbereitet und moderiert - in einer Zeitschrift oder einem "klassischen" Onlinedienst erfolgen - das "klassische" Modell sozusagen. Ebensogut, nur anders, leistet das aber auch ein Blogportal mit handverlesenen Experten, wo KEIN red. Prozess vor der "Imprimatur" stattfindet. Sowohl die Kosten- alsauch die Erlösstrukturen sind bei diesen beiden Möglichkeiten grundverschieden. Der inhaltliche "USP" ist derselbe.

    Ich schätze, dass die Zielgruppen derjenigen, die sich weiterhin für das "klassische", journalistische Angebot begeistern, und derjenigen, die Fans der SciLogs wurden, nur in Teilen überlappen.

    Will sagen: Ein und dasselbe redaktionelle Prinzip ("Wissenschaft aus erster Hand") beglückt in unterschiedlichen Formaten unterschiedliche Teilzielgruppen innerhalb der großen Gruppe der an Wissenschaft Interessierten.

    Grüße und nochmal herzlich willkommen!
    Carsten

Artikel kommentieren
szmtag