techlogs Voelker spielt

Verlage müssen Dienstleister sein

05. Mai 2010, 11:18

Robin Meyer-Lucht hat bei Carta kürzlich auf ein Video hingewiesen, in dem SZ-Chefredakteur Hans Werner Kilz über den Verlag als Dienstleister spekuliert. Ein enorm spannendes Thema, der Schlussfolgerung, "Das wäre in der Tat ein Treppenwitz – wenn der beraterkrittelnde Qualitätsjournalismus plötzlich selbst eine Beraterzukunft für sich entdecken würde." kann ich mich jedoch nicht anschließen. Hier zunächst das Video:

 
Zunächst ist nicht Verlag gleich Verlag. Ein Buchverlag etwa produziert keinen Content, sondern stellt "nur" Herstellungsdienstleistung, Vertriebsdienstleistung, Marketingdienstleistung etc. zur Verfügung. Eine Zeitung produziert zwar auch Content, aber hat darüber Hinaus alle Abteilungen, die für Produktion und Distribution nötig sind. Ein gut aufgestellter Verlag sollte das auch im digitalen Bereich haben. Aus dem Drucker wird der Programmierer und ob ich in meiner Druckerei auch andere Produkte drucke oder meine Entwickler andere Produkte entwickeln lasse bleibt sich gleich. Beim Journalist mag das ein wenig anders und weitaus komplexer sein, aber festzuhalten ist, dass der Journalist als Experte natürlich einen zusätzlichen Marktwert besitzt. Es muss natürlich ausgewogen bleiben. Wenn der Journalist aufhört Journalist zu sein sinkt sein Wert als Experte und er wird zum PR-Schreiber o.a.. Aber der Verlag ist als "Publisher" immer auch Mittler und Dienstleister und der Journalist Teil seines Portfolios.
 
Dieser Beitrag stammt aus meinem posterous-Blog: http://voelker-spielt.de/verlage-mussen-dienstleister-sein


Geschrieben in Allgemein . Kommentare: (6). Trackbacks: (0). Permalink


Print ist nicht wesentlich

17. Februar 2010, 09:55

Es gibt ein lustiges, neues Thesenpapier vom VDZ, dem Verband Deutscher Zeitschriftenverleger, mit dem erstaunlichen Titel "Print ist Zukunft". Bei TIMElabs wird das Papier hinreichend (und verdient) zerlegt, Danke an Carsten für den Hinweis. Ich musste bei der Lektüre an einen Post von Leander Wattig denken, in dem er die Frage stellt, was eigentlich ein Buch ist. Da gibt es eine Definition der UNESCO von 1964 und die geht so:

A book is a non-periodical printed publication of at least 49 pages, exclusive of the cover pages, published in the country and made available to the public

Das lässt sich ja leicht auf andere Printprodukte übertragen. Aber die Fragestellung hinkt. "Was ist ein Buch?" oder "Was ist eine Zeitschrift?" baut auf dem Begriff des Buches und der Zeitschrift auf und deren Definitionen sind im digitalen Zeitalter mehr als hakelig. Ich glaube, dass sich das, was ein Buch oder eine Zeitschrift ausmacht, sich nicht im Begriff "Buch" bzw. "Zeitschrift" komplett wiederfindet. In der oben genannten Definition ist das Buch an erster Stelle eine gedruckte Publikation. Schmeißen wir das "gedruckt" raus (das müssen wir, sonst wären E-Books keine Bücher), bleibt nur noch "Publikation". Ein Buch ist eine Publikation und ein Verleger (publisher) ist jemand, der Inhalte publiziert, der Inhalte öffentlich macht bzw. der Öffentlichkeit zur Verfügung stellt.

Wer bis hierher gefolgt ist sieht unmittelbar ein, dass das Papier eine Veröffentlichungsoption ist, aber in keinster Weise ein Muss, wie es das VDZ-Thesenpapier behauptet. Den Verlegern als Dachverband so eindeutig zu suggerieren, dass Print als wesensbildender Bestandteil eine Zukunft haben muss, ist fahrlässig und macht blind für alternative Arten der Veröffentlichung. Print ist eben nicht wesentlich.



Geschrieben in Allgemein . Kommentare: (6). Trackbacks: (0). Permalink


Nachtrag: spielerisch spenden - das Ergebnis

25. Januar 2010, 20:17

Vor einer Woche hatte ich an dieser Stelle die Spendenaktion in den Social Games von Zynga vorgestellt. Die Aktion ist gelaufen und nun ist es doch ganz interessant mal zu kucken, was dabei heraus kam. Laut Inside Social Games kamen in dieser Woche verteilt über die Spiele FishVille, Mafia Wars, Zynga Poker und natürlich FarmVille immerhin 1,5 Mio. US-Dollar zusammen, die sich aus 300.000 Einzelspenden über je 5 US-Dollar zusammensetzen - so viel kostete der Erwerb von speziellen virtuellen Gütern mit denen gewissermaßen die Spende belohnt wurde. Zwei Drittel davon steuerte Branchenprimus FarmVille bei (das Sonderprodukt war übrigens der etwas skurril anmutende weiße Mais). Das Geld ging direkt an das World Food Program (WFP) der U.N.



Geschrieben in Allgemein . Kommentare: (3). Trackbacks: (0). Permalink


TheSixtyOne - Kombination von Spielelementen und dem Entdecken neuer Musik

21. Januar 2010, 16:29

Wer gerne Musik hört und gerne auch mal Neues kennen lernt, sollte sich unbedingt mal TheSixtyOne ansehen. Auf der Seite dreht sich alles rund um das spielerische Entdecken neuer Musik, der Siegeszug von Rollenspiel-Elementen setzt hier seinen weg fort. Nach dem Login in die minimalistisch gehaltene Benutzeroberfläche hat man verschiedene Möglichkeiten, neue Musik vorgespielt zu bekommen. Eher unbekannte Künstler, aber sehr gute Sachen dabei. Zu Beginn dürfen zehn Herzen, also "Likes" vergeben werden, mehr muss man sich verdienen. 

Außerdem werden Aufgaben gestellt, z.B. "Subscribe to three or more listeners whose musical tastes you like." Für das "Lösen" der Aufgabe gibt es dann ein paar Herzen und Reputationspunkte. Es lassen sich Playlists zusammen stellen, man kann anderen Usern followen und eine Verknüpfung zu last.fm existiert ebenso wie die klassischen Share-Funktionen. Gut, hier und da ist die Bedienbarkeit nicht wirklich intuitiv, aber das kann ja noch werden.

Ich habe den Dienst noch nicht ausführlich testen können, aber die Kombination von Spielelementen und dem Entdecken neuer Musik finde ich schon mal großartig. Es wird interessant sein zu sehen, ob ich mir irgendwann auch gegen Bares Herzen und Reputationspunkte werde kaufen können, das klassische Virtual-Goods-Konzept ließe sich hier gut adaptieren. Und als Entdeckungsplattform ist TheSixtyOne wohl auch für unbekannte Künstler noch mal einen Zacken interessanter als die Konkurrenz.

(via The Next Web)  



Geschrieben in Allgemein . Kommentare: (4). Trackbacks: (0). Permalink


Haiti - spielerisch spenden

18. Januar 2010, 13:16

Ich finde es ganz beeindruckend, wie die Erdbebenkatastrophe von Haiti derzeit insbesondere bei Social Games ausgeschlachtet wird. Marktführer Zynga bietet in seinen Spielen Mafia Wars, Zynga Poker und natürlich FarmVille die Möglichkeit, für die Opfer zu spenden. Bei FarmVille beispielsweise wird man beim Start sofort auf die Möglichkeit hingewiesen, weißen Mais für den Anbau auf der digitalen Farm zu kaufen, alle Einnahmen gehen direkt nach Haiti heißt es. Für 25 FarmVille-Dollar lässt sich das Gemüse freischalten, das sind umgerechnet fünf US-Dollar. Danach darf man eine Woche weißen Mais anbauen, der als Lockmittel besonders viel Gewinn und Erfahrungspunkte abwirft und niemals verdorrt, also auch spielerische Vorteile bietet.

Dass das nicht aus Menschenliebe heraus geschieht dürfte klar sein. Die Spendenbereitschaft der Menschen wird schlichtweg genutzt, um spielerisch die Online-Bezahlsysteme und den Kauf virtueller Güter einzuüben, die vielen noch suspekt sind. Ich kann mir gut vorstellen, dass der ein oder andere noch nie etwas bei FarmVille gekauft hat, nun aber, da eine Spende mit Spielspaß verknüpft werden kann, doch erstmals die Kreditkarte gezückt wird. Denn die Verbindung von Spende mit Spielelement hat ja auch noch den kleinen Vorteil, dass man sich nicht nur als Gutmensch fühlen, sondern gleichzeitig allen anderen zeigen kann, dass man gespendet hat. Und ich finde das nicht verwerflich. Für Organisationen, die auf Spenden angewiesen sind, kann es eine große Chance sein, mehr Gelder zu sammeln, wenn die Spende auf eine spielerische Art und Weise generiert werden kann. Ich habe auf jeden Fall meine Farm mit weißem Mais zugepflastert.

(Und wer nicht FarmVille spielt und trotzdem spenden mag: das geht auch beim Roten Kreuz über iTunes

Nachtrag: zum Ergebnis der Aktion habe ich hier gebloggt



Geschrieben in Allgemein . Kommentare: (4). Trackbacks: (0). Permalink


Die Chancen im Ende der Privatsphäre

11. Januar 2010, 13:07

Ein großer Aufreger der letzten Tage war die von Facebook-Gründer Mark Zuckerberg getätigte Aussage, dass die Privatsphären-Änderungen, die kürzlich vorgenommen wurden, die Entwicklung der Gesellschaft wiederspiegelten, mithin Privatsphäre nicht mehr so wichtig sei. Konkret damit gemeint ist, dass nun von jedem Facebook-Mitglied Foto, Name, Geschlecht, Wohnort (aber nur die Stadt), Freundesliste, Gruppen und Seiten (bei denen man Fan ist) standardmäßig öffentlich angezeigt werden und Postings standardmäßig für alle sichtbar sind. Das Video dazu gibt es hier: (weiter)

Geschrieben in Allgemein . Kommentare: (7). Trackbacks: (0). Permalink


Sketch Nation: Spielumgebung selber malen

14. Dezember 2009, 16:42

Auf eine nette Entwicklung bin ich heute durch einen Post bei Leander Wattig aufmerksam geworden. Sketch Nation heißt die iPhone-App um die es geht, entwickelt wird sie von Engineous Games, kürzlich mit dem App Star Award in der Kategorie Games ausgezeichnet und Anfang Februar erscheinen soll. Worum geht es? Basis ist ein klassiches Shoot 'em up à la dem C64-Klassiker 1942. Bloß dass sich Fahrzeug, Gegner und Level selbst gestalten lassen, indem mit der Kamera des iPhones Gemaltes oder Gebasteltes abfotografiert und übernommen wird. In einem Video kann man sich das schonmal ansehen:

 

Ich bin mir ziemlich sicher, dass dieses Konzept aufgehen wird. Warum? Zum Einen ist das Spielprinzip ist bewährt. Zum Anderen wird ein Ökosystem erschaffen (tada!), auf dem man sich austoben kann. Das schreit ja geradezu nach Wettbewerben für das schönste, selbstgemachte Spieldesign. Es ist davon auszugehen, dass die Spieldesigns auch getauscht, oder auf einer Plattform anderen Spielern angeboten werden können. Hätte zudem den Vorteil, dass damit sofort Listen entstehen (»am Häufigsten runtergeladen«, »am Besten bewertet«, usw.). Und Listen ziehen immer. Ebenfalls nicht zu verachten die Tatsache, dass die Zahl der User, die so ein Spieldesign entwerfen werden, vergleichsweise großwerden dürfte, wenn es wirklich so einfach funktioniert, wie in dem Video zu sehen. Das kann man alleine in der Mittagspause, oder gemeinsam Abends bei einem Bier machen. Und erfahrungsgemäß werden all diese frischgebackenen Spieldesigner versuchen, ihr Umfeld zu infizieren, was eine gute Grundlage für eine virale Komponente der Verbreitung darstellen dürfte. Ich folge jetzt auf jeden Fall mal @sketchnation bei Twitter um zu erfahren, wann das gute Stück im App-Store zu haben ist.



Geschrieben in Allgemein . Kommentare: (3). Trackbacks: (0). Permalink


Eine Sache des besseren Ökosystems

08. Dezember 2009, 22:33

Die besten Spielzeuge sind doch die ganz primitiven. Wenn man ein Kind in den Sandkasten setzt und ihm ein paar Werkzeuge gibt - und seien sie noch so primitiv - ist für stundenlangen Spaß, zahllose Sandkuchen, Burgen und Landschaften gesorgt. Man stelle sich das gleiche Setting vor, also etwa meine Nichte, ebenfalls mit Eimer und Schaufel bewaffnet, aber in einem kahlen Raum. Der Spaß würde nur wenige Minuten anhalten, wenn überhaupt. Erst der Sand eröffnet das Potential, der Kreativität freien Raum und somit die tollsten Dinge entstehen zu lassen.

So einen Sandkasten kann man auch »Ökosystem« nennen. Und während es früher darum ging, die tollsten Werkzeuge zu bauen und unters Volk zu bringen geht heute im Netz alles um Ökosysteme. Einige Beispiele:

  • Das iPhone ist nur deshalb so erfolgreich, weil Apple als erstes Unternehmen der westlichen Welt ein Ökosystem für Entwickler geschaffen hat, auf dem sich die Apps entwickeln konnten, die das iPhone so erfolgreich gemacht haben. Wir sind den Asiaten nur deshalb so weit hinterher, was die Mobile-Nutzung angeht, weil die das schon vor Jahren kapiert und Ökosysteme für Entwickler bereit gestellt haben. Den Markt wird nicht der mit der heißesten Hardware, sondern der mit dem fruchtbarsten Ökosystem beherrschen.
  • Google Wave ist nicht als Programm angedacht, das verkauft werden soll. Sicher, auch hier wird die Werbefinanzierung eine wichtige Rolle spielen. Zentrales Element jedoch ist Google Wave als Plattform für Widget-Entwickler, die über die Google API die tollsten Sachen machen können (und machen werden). Die Waves sind nur Träger, die Vegetation entsteht darauf. Deshalb auch die frühe Öffnung des Quellcodes. Google will nur den Sandkasten in seinem Garten haben und es soll ein möglichst guter Sandkasten sein, alles andere kommt von alleine.
  • Ein schönes, kleines Beispiel für die Organik, die schon ein Mini-Sandkasten entwickeln kann, sind die Gruppen im studiVZ. Ursprünglich gedacht als Diskussionsgruppen wurden sie von vielen Nutzern einfach umfunktioniert. Heute dienen Gruppen oftmals zur schlichten Proklamation von Aussagen, die dann durch Beitreten in die Gruppe gewissermaßen unterschrieben und zur Charakterisierung der eigenen Persönlichkeit benutzt werden.
  • FarmVille ist mit nun schon 70 Millionen aktiven Usern pro Monat nicht nur das größte Spiel der Welt, weil es so schön bunt oder gar originell ist. Dass es einem klassischen Aufbaustrategiespiel nachempfunden ist, ist kein Zufall (ach wenn das so sicher nicht geplant war). Gib dem Spieler einen virtuellen Raum, gib ihm Spielzeug und eine gewisse Organik und er sitzt wieder im Sandkasten. Wieder ein Ökosystem. Und viel erfolgreicher als Sportspiele, Actionspiele usw. Das ist übrigens im Asien nicht anders.
  • Der Erfolg von Twitter verdankt sich ebenfalls der Schnittstelle, die die Entwicklung eines Ökosystems erlaubte, von Anwendungen wie TwitPic bis zu all den Clients wie Tweetie oder Tweetdeck. Und der von facebook natürlich ebenfalls, das VZ zieht ja jetzt nach.
  • Location based services und augmented reality verknüpfen nicht nur die digitale mit der physischen Welt, die bieten zudem die Möglichkeit, die ganze Welt zum Sandkasten zu machen - und deshalb wird diesen Dingen zurecht ein derart großes Potential zugesprochen.

In allen Bereichen geht es heute darum, wer das bessere Ökosystem zur Verfügung stellt. Nicht wer die besseren Schaufeln und Eimer macht. 

Bildquelle: Dieter Schütz (PIXELIO)



Geschrieben in Allgemein . Kommentare: (4). Trackbacks: (0). Permalink


Social Games sind das neue Twitter

03. Dezember 2009, 09:42

Jedesmal, wenn ich wieder einen Artikel lese, in dem mit einer Mischung aus Angst und Verachtung vor der Sinnlosigkeit und Gefahr von Spielen in Form von Social Games gewarnt wird, könnte ich an die Decke gehen. Da gab es kürzlich bei ZEIT online einen Artikel Namens »Abzocke auf Facebook, Twitter und MySpace«, der trotz inhaltlicher Fehler vom Handelsblatt eins zu eins übernommen. Und eben lese ich, wie die eigentlich von mir geschätzte Ulrike Langer mit einem »Werden Sie bloß nicht schwach!« betitelten Post in die selber Kerbe schlägt. Fünf Anmerkungen dazu. (weiter)

Geschrieben in Allgemein . Kommentare: (17). Trackbacks: (0). Permalink


Was Verlage von der Spielebranche lernen können

26. November 2009, 20:53

Schon lange Zeit beobachte ich mit großem Interesse, wie sich die Spielebranche ändert. Wie sie erst wuchs und wuchs und begann, Hollywood zu überholen. Aktuell zum Beispiel Modern Warfare 2 mit satten 7 Mio. verkauften Exemplaren am ersten Tag. Wie sie sich in den teils selbstmörderischen Kampf um Kopierschutz (DRM) und Piraterie stürzte, der bis heute andauert. Und der der Branche von Anfang an immanent war (ich erinnere mich gut, wie wir früher päckchenweise Disketten mit Doom, Duke Nukem & Co. auf dem Schulhof getauscht haben).

Viel haben die großen Publisher, die Pendants der Spielebranche zu den Verlagen, zunächst auch nicht daraus gelernt. Rigide DRM-Maßnahmen, vom physikalischen Kopierschutz über Seriennummerneingabe bis hin zu permanenter Online-Verifizierung lösten wachsende Proteststürme aus. Und wurden doch immer wieder umgangen. (weiter)

Geschrieben in Allgemein . Kommentare: (1). Trackbacks: (0). Permalink


szmtag